Яките идеи за игри в конкурса на GI
Наскоро в gameindustry.bg проведохме конкурс, в който се включиха всички, имащи оригинална идеа за свои игри. Вече обявихме победителите, които получиха възможността да участват в онлайн курса на ARC Academy “Как се става Game Developer”, а трима от тях спечелиха и частична стипендия за програмата Game Dev Fundamentals Online.
От Коралски:
Признавам чистосърдечно, че очакванията ми за броя участници и качеството на съдържанието на гейм концепциите, ами – не бяха големи. За щастие очевидно съм бил в голяма грешка, защото, четейки предложенията, в определени моменти откровено завиждах на крийейтив духа на част от участниците в конкурса. Истината е, че игрите започват с идейна концепция – какво да разкажеш, как да го разкажеш и как тази концепция ще бъде евентуално забавна за играчите. Потенциал определено имаше в повечето предложения и признавам, че, ако в един момент собственото ми инди студио остане без проект, бих се върнал към споделените от участниците в конкурса идеи и, ако все още не са ги реализирали, бих им предложил да го сторим. В кратце, благодаря ви за вдъхновението и успех в реализирането на идеите ви.
*От Gameindustry.bg получихме съгласието за представяне на идеите от техните автори.
Златина Георгиева:
Героят се събужда в сивата си стая. Играчът се запознава с монотонния му живот от дневник в стаята му. Той е пълен с еднакви сиви снимки, чиито дати се губят във времето. Играчът вече е отговорен за животът на героя. Може да го развие така, че да спечели обратно един по един всички цветове и звуци, за да създаде пълната картина на красивия, истински свят.
Базисно съдържание на нивата
Условно казано, „нивата“ в играта са всяка последователност от действия, която довежда до спечелването на звук и цвят (на даден цвят съответства определен звук/инструмент). Всеки отключен цвят обагря света и разкрива нещо ново в него – отговор в разговор, използваем предмет, място и т.н.
Нивата са ограничени в пределите на градчето на героя. Действията могат да се развиват на улицата на града и в стаите на различни сгради.
Господин Господинов:
Извънземна раса се свързва с човечеството и ни предупреждава за нашествие на друга раса (TW40k Tyranids), като първата казва, че в момента няма как да ни помогнат военно, но изпраща група учени, за да развиват технологиите на Земята и заедно с нашите учени създават „перфектния“ изкуствен интелект, който е специално обучен да бъде брилянтен военен стратег и дипломат. Реално играчите ще бъдат в ролята на този интелект, като първо ще трябва да изберат кой от историческите лидери този интелект е счел за най-правилен в ситуацията (това ще отключва както различни бонуси, така и изследвания, дипломатически опции и други). Примери за лидери могат да са Юлий Цезар, Ото Фон Бисмарк, Филип II, Моше Даян и т.н., тоест всеки, който е имал роля във военната история на човечеството и е бил и талант на политическата сцена. Този изкуствен интелект поема ролята на глава на международната човешка коалиция за защита на Земята, която ще бъде пълна с всякакви административни, военни, политически и други позиции, заемани от различни NPC-та.
Божидар Лулчев:
Младо семейство отива на уикенд почивка в село Боженци, Габровско, но, събуждайки се през нощта след силен гръм и ослепителна светлина, главният герой – бащата, вижда, че жена му и малката му дъщеря ги няма, а той се е озовал в паралелен свят, досущ като реалния, но с разликата, че е няколко века назад. Всичко е мрачно, изоставено, зловещо, а той има 24 часа да намери любимите си хора, минавайки през всякакви предизвикателства, куестове и изправяйки се срещу чудовища от българският фолклор, криещи се и дебнещи го сред дърветата в Балкана.
Историята се развива в отворен свят, състоящ се от село Боженци и измислени и реални места и обекти в околностите му, простиращи се все по-надълбоко в Балкана и отговарящи на българският фолклор и чудовищата в него. Атмосферата е характерна за психологическия хорор, с примеси на типично български елементи и народна музика с дълбоко и мистично звучене, които да отговарят на ситуацията или прогреса на героя. Силно се набляга на малките звуци като на животните в гората, вятъра и всички други звуци, които могат да накарат потребителя да се чувства част от играта.
Александър Свиларов:
Историята на играта се върти около горски пазач и неговото куче. Пазачът излиза една нощ по сигнал, но не се завръща. Главният герой ще бъде кучето. Камерата ще е third person. Кучето ще обикаля гората, търсейки стопанина си. Нивата ще са няколко – гората, която пазачът охранява, различни пътеки, водещи до поляни и нови места, а съдържанието на нивата ще са улики, с които кучето ще проследява накъде е отишъл стопанинът му.
Цялостната структура на играта ще бъде линейна, без много странични неща, базирана около историята. Бих искал да се наблегне на околността – така нареченият Environment. Графиките да са реалистични и красиви. Също така бих искал да се наблегне върху малките детайли, с които играчът да може да interact-ва.
Екзотична гейм механика би могла да е възможността на кучето да души различни предмети, знаци и улики, които намира из гората. Тези знаци, улики и предмети ще го водят към разкриване на мистерията около стопанина му.
Антон Ламбров:
Scraper
Scraper е игра за мъж, чиято жена бяга по необясними причини от вкъщи. Героят Радек тръгва да я търси. Играта е изградена на последователни мисии. Започва се с търсене по най-близките на жената (Ана), от които нейният по-малък брат се оказва наркотрафикант. Мъжът заподозрява участието на жена му в нелегалният бизнес на брат ѝ. След като намира следи до нея, започва градация на уменията на човека, свързани с бойни техники (основното му средство за самозащита), оръжия (от рода на пистолет, пушка, гранати). След това Радек продължава да намира следи, водещи до това, че Ана е свързана с проституция и е убила човек. Случая се заплита, мъжът е търсен от мафията на убития (от жена му). Накрая я намира, но трябва да направи избор за това дали да я запази, но да влезе в затвора, или да я загуби, но тя да замине в далечна земя (като на заточение).
Цветомир Атанасов:
MMORPG, като никое досега!
Open world, но не измислен свят, а нашето близко бъдеще. Свят, в който се случва събитие, което никой не си е представял никога, нито във филм, нито в книга – никога. Събитие, повдигащо безкрай въпроси, но и предоставящо огромни възможности за човешкото развитие. За някои е трагедия, за други е дар, а за всеки играч ще е и двете.
Играта обединява играчите в обща кауза. Има интересна история с много неизвестни, които ще се разкриват поетапно.
Стилът на игра е достатъчно предизвикателен и динамичен, за да задържи хардкор играчите. Предвидени са иновативни open world битки, позволяващи много участници, нетипична система за възнаграждения при RPG жанра, интересна система за ingame community и content creator community, може да се развиваш, докато си офлайн, интересни механики за придвижване, персонализация на герои и превозни средства.
Освен месечен абонамент са предвидени и опции за допълнителни възможности, с които както играчите, така и бизнес организации да заплащат за нещо смислено, полезно и забавно.
Александър Йорданов:
The game features a somewhat patriotic storyline in which the main character is part of the officers in charge of defending a city under siege in a fantasy world. While they are fulfilling their duty and slowing down or countering the enemy forces, they have to deal with political and ideological struggles. As the game progresses and the foreign forces do finally manage to enter the city and turn it into a street for street battle, the player’s morality will be tested more and more, while “secret” and honestly inhumane weapons start to enter the battlefield.
The main character is up for creation and has a third person perspective as well as a “Strategic” and “Political” real time perspective they can enable via certain in-game items or locations. The political overview gives them information in a manner similar to games like Hearts of Iron, though simplified and for a far smaller in scale world. The real time strategic map is inspired by real-life military maps and while it has a lot of detail, it is stylized for fast recognition of objects and forces.
Иво Николов:
Сюжет: Осъден на смърт е изпратен в подземен комплекс, където е станал инцидент с времеви опит. Отворила се е врата към друг свят. Затворникът влиза в помещенията, преодолява странни явления и същества, преминава в другия свят и оцелява за разлика от десетината опитали преди. Осъзнава, че част от заповедите към него са били да го убият, спира да се подчинява. Там има други врати, както и различни същества. А той трябва да открие изчезналите учени, сред които е и дъщеря му. Както и да разбере какво се е случило и защо името му се е изписало върху портала. По следите му тръгват елитен отряд, за да го ликвидира.
Основен персонаж: Затворник 013
Камера: От трето лице (монтирана камера)
Нива: Изследователски комплекс – етажи, времева порта, нов свят различни хора и оставени „трохички“ от отвлечени учени
Структура: Линейна, геймингът е разделен от анимации за развиване на историята.
Плюсове: Изследване на различни светове и същества, оцеляване, битки. Играта е част от трансмедиен проект (сериал, книги, филм).
Анджела Кантарджиева:
Наследството на Атлантида
Приключенска игра, в която героят получава мисия за разгадаването на завета на древните атланти. След като претърпява злополука, героят получава видение за Атлантида, в което незнайно за него висше същество му дава задача да тръгне на пътешествие из света и да намери древната пирамида, чрез която да осъществи контакт със свръх разум. За да постигне целта си, той трябва да придобие определени знания и умения и да намери нужните му оръжия и предмети, които са пръснати на различни места от картата. За съжаление героят не е единственият, който е тръгнал по този път – алчни хора с користни цели, които искат да придобият мощните сили на Атлантите и да превземат света, са готови на всичко, за да попречат на героя да осъществи мисията си. Пътешественикът трябва да се справи не само с тях, но и със смъртоносни капани и митичните същества, чакащи го по пътя му. Героят, който все още не знае на какво е способен, трябва да изпълни мисията си, за да спаси света от гибел и да научи тайната на живота.
Станислава Стоянов:
Моята мечтана концепция (за игра) е нов прочит на традиционната приказка “Житената питка”.
Жанрово визуализирам играта като 2D platformer и farming simulation с есенция на capture и елементи на пъзел. Главният герой в играта е именно Житената питка. Играта започва като играча си прави малка градина, в която засажда пшеница. След време тя пораства, тогава се смила (с многократно кликане на мишката), замесва (с въртеливи движения на мишката) и вкарва в пещта, където се пече за известно време, накрая се добавя капка вълшебен мед, за да оживее и ѝ се дава име. След като питка е готова, тя поема по своя път към безкрайната нива и платформърът започва – играчът трябва да управлява търкалянето на питката с 2 клавиша (за ляво и дясно) умело по изпълнения с овални форми и остриета терен, за да избегне ефектите на гравитацията (като привличане на питката към някое препятствие) или да използва този ефект в своя полза (да забърза движението на питката или да направи скок чрез овалния терен). Като допълнителна механика може в определени нива теренът да е заснежен (ускорен/хлъзгав). В играта също има и врагове (животни като заек и вълк) със специални сили, които в определени нива я преследват, като тя трябва да ги измами да попаднат в някой капан или бързо да стигне до целта си.
А ето и концепциите за игра на тримата победители, чиито идеи бяха достатъчни впечатляващи, за да им спечелят и частична стипендия за онлайн програмата на ARC Academy – Game Dev Fundamentals Online.
Александър Костов:
„Войната на инструментите“ (стратегия)
“Войната на инструментите” е музикална военна стратегия. Основната цел на играта е да въведе играча в свят, в който войните се водят не от войници, а от музикални инструменти, без присъствието на хора. Стилът е леко комедиен, анимационен. Идеята на играта не е образователна, нито трябва да бъде насочена към музиканти, а по-скоро има за цел да изглежда като нормална стратегическа игра, но с по-музикален тон, както и саундтрак вдъхновен от действието на биещете се страни в нея.
В играта има 3 основни раси: – Западно-европейски музикални инструменти – Рок-Фънк инструменти – Електронни инструменти
Действието се развива на картата на Европа, разделена на зони, които реално са самите държави, но с по-музикални имена. Испания ще се казва “Фламенко”, Франция – “Шансон”, България – “Хоро” и тн. В зависимост от това къде се срещат двете армии, музиката, която свирят докато се бият, ще има лек мотив от съответната държава. За да се избегне асинхрон или дисонанс в музиката на двете сражаващи се армии, те ще свирят една и съща музика, само че тя ще звучи със съответните им инструменти.
Валентин Вълков:
Joseph is a mixed white and sioux american who is an experienced hunter tracker hired to find the 22-year-old girl Ellie in a devastated by a disease post-apocalyptic North America. Ellie is a tough lesbian girl that happens to be immune to the disease. Joseph finds her in Louisiana and kidnap her so he must bring her to a person in Alaska while being chased by a challenging illusive enemy – a professional assassin hired by the remaining forces of the last government. Joseph and Ellie initially distrust each other and she tries to escape, but along the way they understand that they have to support each other in order to survive. Things got more complicated when Ellie finds out that Joseph is infected, but he manage to control his condition. This puts them both on a spiritual journey of self-discovery throughout the Southern States, British Columbia and Alaska, while Joseph and Ellie are getting closer and closer to each other along the way. They will face many enemies and different factions and by the end Ellie will finally meet the mysterious person that hired Joseph to bring her to him.
Иван Паунов:
Предвид детайлната документация, която ни изпрати Иван, ще представим съвсем малка част от нея без конкретна последователност: