Мая Георгиева, гейм директор в Creative Assembly: Жените в гейм индустрията се срещат по-често отколкото преди 5 или 10 години
Преди време ви представихме анализ относно жените в гейм индустрията, според който дамите в сектора са повече от когато и да било преди, но все още са твърде малко. Темата предизвика сериозен интерес, затова решихме да ви срещнем с няколко дами от гейминг индустрията в България, за да споделят своите мисли и опит – какви са предизвикателствата в работата по създаването на игри, каква е причината мъжете да доминират в сектора, сблъскват ли се дамите със стереотипи и предразсъдъци. Първа е Мая Георгиева, гейм директор в Creative Assembly София.
За начало – разкажи ни за себе си – какво образование имаш, какъв е професионалният ти път, как попадна в екипа на Creative Assembly и от колко време си там?
„Винаги съм била малко или много „мъжка Бояна“ – момиче, което си играе с момчета и с игри. Компютърните игри винаги са ми били страст и приятно забавление. В къщи с брат ми имахме Atari конзола. Винаги съм си мечтала да работя нещо, свързано с игри. Заради това университетското ми образование е програмиране в Софийския университет, където влязох с надеждата някой ден да стана програмист на компютърна графика, което не се случи. (смее се) Първата ми работа беше съвсем друга, но игрите ми винаги са ми били хоби. По онова време популярни бяха MMO-тата. Така се случи, че имах няколко приятели в гейм студиа и те се оказаха ключови.
Когато Crytek Black Sea започна нов проект, който си остана неанонсиран, но беше за голяма онлайн игра, от там се свързаха с мен, защото смятаха, че имам някаква експертиза в областта. Срещнах се със студио директора, който беше и главен дизайнер на фирмата и си наемаше екип, на който да се довери за такова разширение. За мен това беше мечта, за тях явно е било достатъчно премерен риск. Започнах работа като гейм дизайнер в Crytek Black Sea.
Снимки: личен архив/ Creative Assembly Sofia
Наехме още хора, аз се превърнах в senior designer – координирах и менажирах екипа. Някои от проектите ни не видяха бял свят, други успяхме да обявим. Crytek Германия започна да има сериозни финансови затруднения. Ние точно бяхме обявили на Gamescom играта, по която работим – онлайн MOBA (Multiplayer online battle arena). В този момент екипът на Creative Assembly прояви интерес към студиото.
Въпреки че нашият game director и studio director напусна, Creative Assembly видя огромен потенциал в екипа. Оказа се, че и студиото много добре пасва на начина на работа на CA.
Няколко души – аз, Иван Кънев и Георги Динчев трябваше да излезем отпред и поемем някаква отговорност, за да се случи чисто формално сделката. Необходими бяха няколко много интересни месеца, за да се докарат нещата до успешно ново начало. Това се случи през март 2017 г.
Тогава се озовах в ролята на game director. От една страна това е продължение на предишната ми роля – мениджър на дизайнерите в студиото, но все пак е на ново, по-голямо ниво. Имаме вече доста издадени заглавия. В началото направихме за загрявка три DLC-та за Total War: Rome II, плюс една камара сериозни ъпдейти, който поправят и надграждат основната игра.
Политиката на Creative Assembly винаги е била да ти възлагат задачи, които са на границите на възможностите ти, за да може да те развиват. В момента това, което правим, е най-голямото предизвикателство. Върнах се от майчинство, за да захвана настоящия ни проект, който е най-голямото нещо, което сме правили до момента – Troy. По нея работим вече повече от две години.“
Тя ще излезе през август, нали така?
„Да, очакваме я на 13 август. Играта е първопроходец на много нива. За нас е първата самостоятелна, за Creative Assembly е първата игра в бронзовата епоха. Тази епоха е много сложна и предизвикателна за работа. Донякъде аз я избрах, а останалите ми се довериха и ме подкрепиха. При нас нещата са доста демократични. Не че няма йерархия и структура, но много от решенията се взимат колективно.“
Каква е ролята на гейм директора в едно студио?
„Ролята на гейм директора е най-лесно сравнима с филмовия режисьор. Тя е логическо продължение на ролята на гейм дизайнера, но на ниво, което обхваща цялата игра. В нашата структура гейм директорът следи за качеството на играта, участва в първоначалния замисъл на идеята, която ще се реализира, и дава насоки на конкретните изпълнители във всеки един отдел.
Какъв е геймплеят, какви са целите на играта, какво е позиционирането, какво ни отличава, какви нови фийчъри искаме да имаме. Аз работя и с художниците за избор на визуален стил и анимации. В Creative Assembly имаме своеобразно триединство – студио мениджър, който се занимава с администрацията и бизнес частта, дев мениджър или лийд продюсър, който се занимава с организацията на производството и следи за изпълнението на задачите, и гейм директор – аз, който отговаря за креативната страна на проекта. Ролята на гейм директора е да има визия, да я комуникира и да я следва. Грижи се за това целият хор да пее в синхрон, образно казано.“
Занимаваш се с разнообразни и много отговорни неща. Кое за теб е най-вълнуващото в работа ти като гейм директор?
„При голям проект, какъвто е Troy, може би най-вълнуващ за мен е първоначалният етап, в който се дефинира идеята за проекта, нахвърлят се най-общите насоки, скицира се крайният продукт. Това е работа предимно на дизайнерите. Много е забавно – трябва да си представиш финалния вариант на играта. По време на самата работа има напрегнати моменти, те стават все по-чести накрая.
В момента е много вълнуващо да виждам как цялата игра се сглобява пред очите ми и придобива финалния си вид. Виждала съм това на по-малко ниво. Когато си дизайнер, си сглобяваш твоя фийчър – наблюдаваш как му се получава артът, кодът, как се усеща в игра, но това е твоето малко ъгълче от цялата игра. Същото нещо на голямо ниво – цялата игра – го усещам за първи път в момента и е много хубаво. Има една тревога дали ще се получи добре и сега, в този последен етап, в който цялото нещо прави клик и се сглобява, от сбирщина от код и арт става продукт, е магически.“
В гейм индустрията се работи здраво, особено когато наближи датата за излизане на дадено заглавие. Как намираш баланса между работата си и личния живот?
„Честно казано не е лесно. Не мога да кажа със сигурност дали успявам. Знам, че се опитвам. Гейм индустрията е креативна индустрия и може би това е част от ключа защо в нея няма толкова много жени. Планирането в нея е по-пожелателно, работата не е толкова спокойна, има доста напрежение и микрокризи, особено когато правим неща, които не сме правили досега като Troy. Постигането на добър баланс между живот и работа е трудно. Нямам рецепта.
Понякога се справям добре, понякога не чак толкова. Дължиш внимание както на семейството си, така и на хората, с които работиш, пък денонощието има само 24 часа (усмихва се). Рецептата може би е човек да си създаде конкретен ритъм и да се опитва да го отстоява. За да направим тази среща, например, трябваше да минем през една камара календари. Аз напоследък менажирам времето до половин час за всяко нещо. Това е моят начин да се справя. Човек трябва да намери какво работи за него и да си даде сметка, че нито работата, нито семейството трябва да взима тотален превес. Семейството е малко по-важно, но на това ниво, на което съм, нося отговорност за много хора и не мога с лека ръка да кажа „Това е просто работа“.
Само 14% от заетите в гейминг индустрията през 2017 г. във Великобритания са жени. В Испания делът им е 16.5%. Как стоят нещата в България и по-конкретно в Creative Assеmbly?
За България нямам цифри, на които да се доверя. В IT индустрията жените у нас имат по-голям дял от средното за Европа, но за гейминга нямам такъв поглед. В нашата фирма, в която работят около 100 души, в момента между 16 и 20% са жени. Делът им варира според професията. При дивелъпърите са по-малко, отколкото в администрацията. Имаме жени в абсолютно всяка област – арт, анимации, QA. В гейм дизайна засега съм само аз.
Във всеки отдел има по една-две жени срещу 7-8 мъже. Имахме събитие, на което се срещат всичките студиа и една от темите беше за жените в гейм индустрията – защо не са представени толкова, колкото е делът им в обществото или в други професии. Да се очаква 50/50 навсякъде може би не е реалистично, макар че при софтуерните продукти и по-специално игрите няма очевидни проблеми това да е така. Моето наблюдение е, че жените в гейм индустрията се срещат по-често отколкото преди 5 или 10 години.
На какво се дължи, според теб, ниският дял жени в гейм индустрията – дамите нямат интерес към нея, не им се дава шанс или е нещо друго?
Това е въпрос за милион долара. Не мисля, че има дефинитивен отговор. Има психологически прегради – може би много жени не се виждат в тези роли, не ги припознават като потенциални възможности – дали защото им се носи някаква слава, дали защото нямат примери, които да им покажат, че те имат място в индустрията. Битуват схващания, че индустрията е трудна и неприветлива за жените, но аз лично това не съм го виждала пряко. Може би е много тънък проблем, който е трудно да се забележи с просто око. Геймингът е бил доминиран от момчета и мъже в миналото, сега делът на жените геймъри е равен на мъжете.
Геймингът се утвърждава като популярност, затова бих очаквала, че все повече жени ще се интересуват не само да играят, но и да правят игри. Промяната е плавна. Не става така: Утре наемаме 10 жени и всичко е супер. В някакъв момент просто ще се натрупа критична маса.“
Има ли предразсъдъци спрямо жените в гейм индустрията? Ти сблъсквала ли си се с такива?
„Предразсъдъци конкретно спрямо пол не бих казала, че има. Хората по принцип работят с предразсъдъци – те са начин да оцениш някого, за когото имаш малко информация. В нашата фирма и конкретно в гейминга работят много интелигентни хора, които си дават сметка, че не можеш да съдиш човек по пол, възраст, раса. Трябва да си обективен, да видиш какво предлага самият човек, а не да му лепнеш етикет. Предразсъдъци може би има, но не мисля, че са много силен фактор при наемането или отношението.
Мога да си представя, че, ако има групичка мъже, които са намерили общ език помежду си, и в нея добавиш една жена, тя по-трудно ще намери общ език с тях, отколкото, ако добавиш още един мъж. По-скоро обаче забелязвам, че жените, които работят в някои отдели при нас, са top level в съответната дисциплина. Когато човек е добър в нещо, той просперира – това е.“
С какво би се променила гейм индустрията, ако в нея влязат повече жени?
„Тук можем да погледнем нещата от две гледни точки – едната е по-цинична, по-бизнес, другата е по-идеалистична, но и според двете присъствието на повече жени в създаването на игрите е плюс. Ние създаваме продукт за забавление. До колкото повече хора успее този продукт да достигне, толкова по-добре. Колкото по-шарен и разнороден е екипът, толкова по-добре.
Ако някой не харесва нещо, може би този някой представлява една не малка група хора в света извън офиса. Да имаме повече гледни точки е по-добре при създаването на продукт, който се бори за популярност. В чисто идеалистичния аспект също вярвам, че е по-добре да има повече жени и повече представители на различни групи. Женският и мъжкият подход се различават и това е добре, дава разнообразие.
Нека да се обърнем към женските образи в игрите. Някои критикуват, че, когато има жени, те са представени твърде идеалистично – „невъзможно силни, невъзможно героични, тези жени сякаш нямат нужда да се променят, да израстват“*. В игрите на Creative Assembly има ли жени -героини и как са представени те?
Вече обявихме, че първото допълнително съдържание към Troy, което ще издадем веднага след излизането на играта, е амазонки, които са описани в Илиада и е смислено да добавим. Ние базираме всичко на исторически свидетелства, на които можем да стъпим с голяма доза увереност. Що се отнася до индустрията като цяло – да, женските персонажи, особено в миналото, са били малко елементарни.
Сега се забелязват много големи промени в тази насока. Персонажите вече не са cookie cutter – един и същи персонаж с различни дрехи. Сега има героини като Ели от The Last of Us. Има напредък и в тази област със сигурност. Това е много хубаво, защото позволява на момичетата и жените, играещи игри, да се припознаят по-лесно в тези персонажи. Идеализираният стандарт впрочем, важи и за мъжките образи. Ако погледнем 20-30 години назад, всички мъжки персонажи също са доста семпли. И при двата обаче има доста голям напредък, което е супер.“
Остава ли ти време за гейминг извън работните ангажименти? Кои са любимите ти игри през годините?
„Аз бях фен на Total War игрите още преди да започна да работя по тях. Извадих много голям късмет, че в момента имам шанс да ги правя. Стратегически игри от този тип са ми били винаги любими, исторически също. Обичам RPG заглавия, но напоследък нямам филтър – мога да изпитам удоволствие от всякакъв вид игра. Обичайно големите RPG и екшън адвенчъри, които са на конзоли, са ми винаги приятни – Horizon, Witcher също ми е любима игра, в момента играя The Last of Us.
От PC игрите освен Total War харесвам Mount & Blade: Bannerlord, който в момента е в early access. Много ми допадат игри, които са симулации. Всякаква по-известна нова игра би ми била любопитна, а моя стара любов са онлайн игрите – MMO-тата, които в миналото са били голямо нещо, сега не са, но смятам, че в някакъв бъдещ момент отново ще бъдат на дневен ред.“
Как се отрази на вашето студио кризата с корона вируса? Наложиха ли се промени в плановете ви? Влияе ли работата в домашна среда на креативния процес? Какви трудности срещнахте?
„В началото бяхме много притеснени как тази криза ще се отрази на проекта, защото ни застигна в доста чувствителен етап от развитието на играта. Това, което видяхме от метриките на хората за първите няколко седмици, обаче ни изненада приятно.
Имахме ръст на пърформънса, защото хората бяха много мотивирани да превъзмогнат всичко това и работеха повече от нормалното. После нещата се поизгладиха, влязоха в русло. Човек не може да дава 120% от себе си за дълго време. Сега бих казала, че сме близо до предишната си работоспособност и ефективност. Как се промени процесът? В някои отношения положително, защото човек може да се фокусира по-добре, да се изолира и да си проясни главата. От друга страна липсата на човешкия контакт също е фактор.
Има голяма разлика, когато срещите се случват на живо, с езика на тялото, с присъствие, с идеите, които могат да ти хрумнат по време на общуването и когато са през камера и микрофон. Не е абсолютно същото. На хората, които пътуват до работа дълго, им се освободи време. Координацията с колегите от Англия също се подобри, защото всички са на един клик разстояние. Ситуацията си има плюсове и минуси. На някои хора им липсва офисът и го посещават, но не можем да се съберем всички като преди в едно голямо пространство и да общуваме по същия начин.
* думите са на Лайла Шабир, основател и изпълнителен директор на Girls Make Games