Как да стесним пропастта между очаквания и реалност: Уроците, на които ни научи Cyberpunk 2077
Очевидно е твърде късно да започваме горещ дебат за Cyberpunk 2077. Затова и ще ви предложа 90-минутния видеоклип от Ноа Колдуел-Жерве, който прави детайлно ревю на успешния, но и противоречив AAA блокбъстър на 2020 година.
Бих искал да цитирам Ноа от началото на видеото и да използвам цитата като основополагаща точка, за да обсъдя проблем, с който доста игри се сблъскват. По-конкретно: разграничаване на това, което мислите, че играта МОЖЕ да бъде, и действителния краен продукт.
„Очевидно имаше голяма пропаст между очакванията и реалността. Но чии бяха тези очаквания? Cyberpunk 2077 изглеждаше така, сякаш щеше да бъде много важна за много хора. Срещнах човек, който дори ми каза, че това ще бъде най-великата игра на всички времена. Според него CB 2077 щеше направи всичко, което RPG игрите винаги е трябвало да правят, но по един много по-добър начин. Той очакваше изключителна симулация, подобна на тази в Star Citizen. Самият аз очаквах играта да наблегне много на role playing частта и диалогът и героите да са право в десетката, но уви…
Други фенове пък очакваха, че ще има сериозна битка, огромна карта и т.н. Очакванията станаха големи и различни, а кампанията за промотиране на играта “флиртуваше” с тях, внушавайки всичко, без да изясни нищо.“
Cyberpunk 2077 е един красноречив пример за това какво може да стане с игра, която е получила солидни дози хайп, но очакванията са нереални. Каквато и да е играта – дали ще е инди или AAA заглавие, рискувате да получите отрицателни отзиви и да чуете: „Очаквах X, но получих Y!“
И така… как да се преборим с това?
Някои идеи:
Не се страхувайте да кажете „Не, в играта няма елемента X“ или „Тя е по-фокусирана върху Y жанра и стилът ѝ е различен“. Да кажете ‘’НЕ’’ на феновете си изглежда страшно. Но ако ние, разработчиците, никога не поправяме тези (грешни) очаквания на играчите, то тогава се получава една бездна между образа на играта, който всички имат в главите си, и начина, по който тя наистина изглежда и се играе.
Един съвет към по-малките разработчици (а защо не и към по-големите): Ако бъдещите играчи ви задават едни и същи въпроси, направете FAQ (frequently-asked-questions) секция във форумите на Steam или на вашия уебсайт, още преди заглавието да излезе на бял свят. Това е чудесен начин да подобрите маркетинга си, изяснявайки какво е ценното, което предлагате в играта.
Ако използвате кадри в реално време от по-ранни версии, например в тийзъри и трейлъри, помислете дали хората може да бъдат (негативно) изненадани на по-късен етап. Трейлъри като този на Pharaoh: A New Era го правят по правилния начин – има анимация и след това отделни (ранни) кадри от играта. Докато No Man’s Sky и Cyberpunk 2077 първоначално попаднаха в т.н капан на Jurassic Park harmonica, където се показват специфични геймплей кадри, които обаче сравнимо с реалния геймплей са доста различни.
Съвет: Показвайте често кадри от геймплея още в ранните етапи на разработка. Тук говорим за „автентичност на пазара“. Отдавна отминаха дните, в които можехме да заслепим хората само с арт и CG скрийншотове от заглавието ни. Окей е, ако правите трейлъри, които не съдържат геймплей в реално време, но в крайна сметка хората, които обмислят да купят вашата игра, ще влязат в YouTube или ще изгледат няколко кадъра на онлайн страницата ви и и именно това ще диктува решението им дали да купят играта ви или не.
С полското заглавие разбрахме какво става, когато правим обратното на тези съвети. Ако Cyberpunk бяха показали това, което имаха, когато го имаха, хората можеха да са далеч по-малко развълнувани от играта. И всъщност това, което наистина навреди на CB 2077 при нейното излизане на пазара, бяха всички бъгове и проблеми с конзолните версии. И така остава въпросът: „Те спечелиха ли от всичко това или загубиха?’’ Сложно е.
Очакванията срещу реалността: Когато играта не е голяма работа
При всички игри, които разработваме, се опитваме да наредим пъзела на очакванията. Какво ще кажат играчите за елемента Х при рилийза, за който са изненадани, спрямо впечатлението, което са имали преди поява на пазара на играта? Понякога играта ви визуално комуникира неща, които могат да объркат хората или да не останат правилно разбрани.
Един отличен пример за това е стратегическото RPG за управление на кралство Yes, Your Grace! Играта излезе преди година с над 4300 отзива в Steam, като 84% от тях бяха положителни. Покрай рилийза ѝ обаче се получиха някои проблеми, които бяха свързани именно с управлението на очакванията на играчите.
По-конкретно, Yes, Your Grace (на Brave At Night и No More Robots) e стратегическа игра, в която има карта и много статистически данни за управление на ресурсите, които са постоянно пред очите на играча. Така някои потенциални играчи разчетоха това като експанзивна симулация на царството в стил Crusader Kings II. Но самата игра е доста строго начертана и ръководена от история. В нея има интересни възможности за различни избори, но може би не толкова, колкото потенциалните играчи очакваха.
Като съветник на YYG издателя No More Robots аз всъщност разговарях с разработчиците за този проблем след пускането на Yes, Your Grace!. Мислехме ли, че сме могли да направим нещо, за да изясним по-добре това? Не сме наистина сигурни, че бихме могли. Трудно е да се обясни този нюанс, тук не става дума за функция, която играта няма или има.
Yes, you Grace! в крайна сметка е игра със завладяващ сюжет и система за взимане на решения и това доведе до страхотни резултати. Може би това е ключът към истината. Дори ако образът, който имат хората за дадена игра не е 100% идентичен с този, който сте изградили, стига да е близо, може да ги спечелите с това, което сте създали! При всички случаи измерването и стесняването на пропастта между очаквания и реалност е от ключово значение.