Как да определим мащабите, когато разработваме първата си игра?
По материали на https://gamecareerguide.com/
Определянето на мащабите, когато стартираме разработката на първия си развлекателен софтуер е от изключително значение.
Твърде много разработчици срещат проблеми с процеса на разработване поради лошо управление на мащабирането на своят развлекателен софтуер или се забъркват в дилеми, които водят до сериозни проблеми с изпълнението.
Бихме категоризирали проблемите по следния начин – статични и динамични
Статичните се отнасят за първоначалната посоката на проекта, а за динамичните мащабът на един проект се прилага и променя в движение.
Двете категории са критични за процеса на разработка. Динамичните са по-важни, тъй като, когато се загуби контрол над избрания мащаб, той става безцелен.
„Ако дадете добра идея на посредствен екип, те ще я прецакат. Ако дадете посредствена идея на брилянтен екип, те или ще я поправят, или ще я изхвърлят и ще измислят нещо по-добро.“ – Ед Катмъл, „Creativity, Inc.“
Нека предположим, че сме избрали погрешен обхват за играта и сме започнали разработването. Обикновено бихме могли да го поправим и насочим правилно, но има и обстоятелства, при които това не е възможно. Ако имаме трейлър, в който представяме главен елемент на играта, няма как да го премахнем, без да дадем обяснение защо.
Истината е, че през годините сме ставали свидетели на генерални промени в едно заглавие в процеса му на разработка. Например класиката Resident Evil 4 генерално промени мащабите и дизайн философията си практически по средата на своята разработка. Подобни решения обаче са по-скоро рядкост, защото предполагат пренаписване на ключови механики и елементи на играта, пропускането на крайни срокове, загуба на ресурси и време.
Как може да преодолеем тези проблеми?
“Насоченост на играта“ – поставянето на ясни граници на мащаба и дизайна на съответния софтуерен продукт може да спести много време и ни спасява от необходимостта да насочваме „кораба“ в правилната посока.
„Фокус“ – влезе ли една игра в пълна продукция, е изключително важно да не се излиза от релси. Ще има много изкушения, които потенциално може да са генерална пречка за завършването на време или въобще на един софтуерен продукт. Съществуват обаче трикове и методи, които можем и трябва да използваме, за да се противопоставим на тези изкушения – основната цел е да не се излиза от релси, съответно прогнозните резултати от разработката на проекта да са налични в рамките и на прогнозираното за тях време.
„Към какво точно се целим“ – има случаи, при които по някакви причини не сме успели да влезем или да се придържаме към правилния/работещия коловоз що се отнася до развитието на проекта. Това е може да бъде доста сложна ситуация, но и доста важен момент, в който ни се предоставя възможност за маневри, чрез които могат да бъдат запазени част от важните елементи на проекта, съответно работата по него да продължи.
Таргетиране на проекта
Какво означава таргетиране на един гейм проект? Подобно на една шутър игра, първо избираме основната мишена – това, към което се цели проектът. Какъв е алгоритъмът, по който избираме дадена цел? Зависи къде се намираме, какви оръжия имаме на разположение, колко кръв имаме, колко голям е нашият екип и други параметри. Колкото и примитивно да изглежда, това прави почти всеки разработчик по време на първите стъпки в кариерата си, метафорично казано. Истината е, че винаги искаме да направим най-добрата игра създавана някога. А това от своя страна може да доведе до избор на грешната цел – игнорирането на факта, че няма възможност тя да бъде свалена при настоящите обстоятелства с настоящите инструменти и текущия ресурс, с който разполагаме.
Има много критерии, които разработчиците на игри използват, за да преценят дали тяхната цел е избрана правилно. Нека просто предположим, че вече знаем какъв жанр, каква игра трябва да изградим в резултат на проучване на пазара и сравнителен анализ на нашите възможности.
Тъй като говорим за мащаба на проекта от гледна точка на управлението му и неговия дизайн, в този раздел ще разгледаме следните категории:
- Бюджет
- Визия
Бюджетът ни главно представлява тези 3 ресурси
-
Умствен капацитет
- Време
- Финанси
Умственият капацитет се състои в способността за изпълнение на дадено задание. С други думи колко бързо можем да разрешаваме проблеми. Колко познания има екипът по темата, за да разработи необходимия списък с механики на играта? Тук важна роля има нашата компетентност и тази, с която екипът разполага. Проблем се превръща, когато нямаме достатъчната компетентност, защото тогава също не може да изчислим колко време ни е необходимо, за да завършим проекта. Не е забранено да се преследва неизвестното, напротив, това е задължително за растежа. Но каква част от нашия проект е неизвестна? Дали тази крива не е твърде стръмна? Това е въпрос за един милион долара, чиито отговор всеки разработчик би желал да знае.
Времето е един от най-важните ресурси, тъй като е незаменим. Времето непрекъснато работи срещу нас и ние трябва да бъдем много избирателни с това за какво го използваме. Ето защо трябва да си зададем въпроса: Колко време ще отнеме разработването на играта ни? Ще успеем ли с текущия ни екип да направим тази игра за зададеното време? За да отговорим на този въпрос трябва да включим всички отнемащи време действия и задачи като обяд, почивки и други. Те изглеждат толкова маловажни на пръв поглед, но ще се отразят изключително много, ако бъдат изчислени погрешно.
Следва продължение