Saros – геймплеен спектакъл. Който е и достъпен?
Ще започна този текст с една особено голяма скоба – понятието геймплей все още, сравнително често, е използвано по странен за мен начин. Например доволно количество туитър и ютуб бойци, търсещи жълтия скандал, за да им се четат/гледат повече публикациите/видеата, нарочиха пресния и адски високо оценен Mixtape. Твърдяха, че видиш ли, играта нямала геймплей. Не че не харесват въпросния – нямало го. Което, апропо, естество, са глупости на търкалета. Разбира се, напълно бих разбрал критика от сорта на „начинът на игра/геймплеят“, не ми се нравят, не е моето нещо и подобни.

Сега, какво е геймплеят? Чисто и просто начинът и правилата, по които се играе една игра. Геймплеят движи прогресията. Неговата дълбочина може да бъде различна, в зависимост от нуждите на дадено заглавие или жанр. Дори базисни системи като интеракция с околната среда (натискане на бутон срещу някаква реакция от въпросната среда) или движението от точка А до точка Б по специфичен начин изграждат геймплейна структура. Част от най-големите хитове в индустрията и по-конкретно в началото на нейното създаване, дори не използваха бутони. Бях например горд притежател на конзолата Pong (оригинала – не руските дубликати, които се продаваха в България в началото не осемдесетте години на миналия век), донесена ми като много малък от Мароко. Съответно големият хит на въпросната конзола също се казваше Pong. При който имаме на екрана две чертички, които трябва уцелят едно топче под формата на голям квадратен пиксел. Не се изискваше натискане на бутон – просто завъртане на специфичния за конзолата контролер. С брат ми се спуквахме от игра. Имаше и друг хит, популярен в моето семейство тогава – голям квадрат, който се разхожда по екрана и ти трябва да го уцелиш с доста реалистично копие на пушка.
Ghost of Yōtei – леенето на фотографии и цветове продължава с пълна сила
По-късно абсолютните класики на Lucas Arts и по-конкретно на гении като Тим Шейфър и Рон Гилбърт също бяха изключително простички като геймплейни системи, но това не ги правеше по-малко гениални тогава, а и днес. В личен план не бих дал на Mixtape чак толкова високи оценки заради нещо коренно различно от геймплея – сюжетната линия не кликна толкова добре с мен, колкото очаквах. Но по отношение на полировка на продукта – анимации, визуален стил, осветление, интеракция със света, проектът беше една от най-завършените игри за последните няколко години. А във въпросния продукт има конкретни (сложни) сцени, свръзани със стрийминг на доволно количество данни и т.н.
Така, по темата геймплей наистина може да се говори много. Този текст обаче е свързан с новия продукт на големите финландци Housemarque. Практически единственияt аркаден стожер на ААА ниво, останал през 2026 година. Модерна версия на култовото японско студио Treasure.
Та, ако в Mixtape геймплеят по дизайн е изключително повърхностен, то този в Saros е в противоположната скала. Ако не четеш ръководства и не си играл, например, предходната класика на студиото, Returnal, известно време определено ще се чудиш аджеба за какво са част от нещата, които събираш, каква точно функция имат и с какво точно могат да ти помогнат.

Въпреки че в основата си Saros е шутър от трето лице, дълбочината на механиките и системата от айтъми, които се събират, изисква сериозно отдаване и внимание. Saros изисква и бързи рефлекси. Подобно на Returnal не е най-лесната игра – дори напротив, може да бъде доста предизвикателна.
Честно казано предпочитам да не преповтарям неща от Returnal, а директно да свържа оригиналния ми текст, в който описвам геймплейната структура на Housemarque.
Една от основните критики на Returnal беше свързана с именно трудността на играта. А също и че първите два месеца практически отсъстваше запис/сейв по време на даден рън. Можеше да оставиш играта заредена в паметта на конзолата, но ако, примерно, ти спреше токът, всичко, което си събрал и отключил, отиваше в кофата. В първия месец, два, Returnal имаше и някои доста кофти бъгове, които можеха да софтлокнат играча. Случи ми се такъв навремето при чудесна сесия и на последното ниво. Умрях от яд тогава.
Впоследствие тези бъгове бяха отстранени, а Housemarque добавиха запис по време на рън и доста приятно количество напълно безплатно допълнително съдържание. Съответно Returnal ми се превърна в настолно заглавие, което си пускам по 6-7 пъти в годината за еднократна сесия. Превърна се и в заглавието ми на PS5 генерацията (поне за момента).
Death Stranding 2: On the Beach – японска доставка на специално ниво х2. Харесвам, но не и х2
Та, Saros. Saros си има нов творчески директор – Грегъри Лаудън. Предлага и нова вселена.
Сега, защото Saros, а не Returnal 2? По мое мнение причините са няколко. На първо място Returnal не счупи класациите за продажби, приемайки се като твърде нишов проект. Последвалата PC версия продаде значително по-зле от PlayStation 5 оригинала, съответно Returnal стана хит основно с критиката.

За Saros според мен са се намесили важни хора – продуценти от Sony, които са побутнали посоката на Housemarque към вземането на някои по-различни решения що се отнася до сюжетна линия и достъпност.
В Returnal изолацията играеше важна роля не само що се отнася до геймплея, но и сюжетно. Историята беше минималистична, като пластовете ѝ се наслагваха предимно заради начина, по който разказва Housemarque. При тях няма холивудски почерк, при който можеш лесно да проследиш всичко случващо се в сюжетен план. Също така в Returnal имахме за главен герой жена на възраст между 40-50 години.
В Saros на първо място имаме главен герой, който визуално си е корав модерен мачо – Аржън Девраж, изигран от великолепния иначе британски актьор Рахул Коли. Последният, прочее, е и лют геймър. Имаме много повече персонажи, с които комуникираш в рамките на времетраенето, имаме любовен триъгълник. Всъщност Saros е сай-фай любовна драма с особено мрачен оттенък.

Що се отнася до другия „проблем“ на Returnal – трудността, то подходът на финландците е любопитен. Saros по никакъв начин не е лесна игра, но е далеч по-достъпна за по-кежуъл играчите. Докато играейки Returnal, при умиране много рядко оставаше нещо за играча (повечето ресурси се използваха по време на сесията), при Saros си имаме чистокръвна парична единица Лусинайт, която отключва множество подобрения в едно доста едро дърво на ъпдейтите. Съответно при всеки що годе добър рън играчът може да подобри способностите на Аржън и въпросните да останат подобрени постоянно. И това е само началото на възможната дружелюбност от страна на Housemarque към по-неопитните играчи.
При умиране и съответното прераждане, в Returnal винаги започвахме от първия биом и стигахме до третия, който се явяваше финал. В случая с Returnal обаче имахме общо 6 биома и можехме да стартираме от биом 1-ви (до 3-ти) и от 4-ти (до 6-ти).
При отключване на нов биом в Saros въпросният е избираем от меню в играта, тоест играчът може да започне директно от него. Това, разбира се, помага, но поне докато юнакът Аржън не качи по-стабилно ниво, старт директно от най-новия биом е по-рисково начинание, защото ъпдейте преди боса обикновено са доста по-малко и достиганото ниво по-ниско. В крайна сметка опцията, която отсъстваше в Returnal, я има, и тя променя значително флоуа на играта.

Достъпността обаче не свършва дотук. Оу, не, не, не. Тъй наречените Carcosan Modifiers, отключващи се още преди финала на втория биом, дават опция на играча да направи Saros още по-лесна игра (или по-трудна). Във версията им по подразбиране, тези модификатори имат сериозно ограничение, но в крайна сметка сериозно могат да подобрят шансовете на играча за оцеляване. Например много лесно може да се подобри „кръвта“ или колко „кръв“ взема играчът на на враговете, в съчетание с напълване на спомената „кръв“ точно преди битката с боса на биома.
Сега, ако и това не е достатъчно, хубавите хора от Финландия са дали опция за допълнително отключване на споменатите модификатори, като по този начин Аржън Девраж спокойно може да се превърне в Терминатор.
След като превъртях играта опитах да направя няколко сесии с напомпаните модификатори и честно, все едно играех на трудност „Турист“.
Split Fiction – диванна идилия!
Ако мога да дам някакъв съвет то той би бил следният – на играчите, на които Returnal се е сторил непревземаем, използвайте смело и безотговорно всички инструменти за достъпност, предоставени от Housemarque.
За тези, които са божета в контрола на Селин и са убивали финалния бос в Returnal 5+ пъти, категорично не използвайте Carcosan Modifiers. Дори с тяхната силно ограничена default версия Saros се превръща в значително по-лесна игра. Използвах въпросната версия на модификаторите и се оказа, че първи биом и сесиите на втори, преди да ги отключа, бяха за мен най-трудната част в Saros. След тяхното включване, убих 3 или 4 поредни боса, без да умра нито веднъж. Както споменах, когато се пусне в действие тяхната (почти) неограничена версия, Saros се превръща в разходка тип „Балкантурист“.

От позицията на времето съжалявам, че пуснах дори тяхната базисна версия, защото в личен план за мен умирането беше съставна част от Returnal преживяването. И първото изиграване на дадени биоми в Saros, съпроводено с много повече страх за живота ми щеше да бъде още по-специално преживяване. Честно казано усетих тази промяна на баланса доста по-рано, но исках да завърша основната история и да подготвя своевременно този текст. Жалко. За мен.
В кратце Saros може (и трябва) да бъде изиграна от много повече играчи – опциите са налице. Напълно разбирам защо ги има от бизнес гледна точка и достъпност. Но, признавам, стриктно за играчът в мен, те бяха излишни.
Разбира се, трябва да спомена с изречение, две, за смъртоносния балет, в който се превръща Saros, когато играчът влезе в груува на играта. Честно казано що се отнася до шутъри от трето лице единствено Vanquish на особено големия Шинджи Миками може да си го мери с този на Saros, когато говорим за гъвкавост на екшъна, експлозивност и чувство за контрол.

Подобно на Returnal, човечето в Saros се контролира блестящо. В личен план най-добра работа ми вършеха първоначалните оръжия – пистолетът и щурмовата пушка (Assault Rifle), които ъпдейтнах максимално относително бързо и те спомогнаха Saros да ми е далеч по-лежерно екшън приключение. В случая говоря и за техните версии, които притежават опцията за самоприцелване.
И ако това, че си направих Saros твърде лесен, си беше изцяло мой избор/грешка, съответно по никакъв начин не мога да нарека предложените опции за достъпност негатив – дори напротив – то сюжетната линия не успя да кликне с мен както очаквах.
Хай левъл сторито е хубаво – имаме вдъхновения от вселената на Alien, имаме хубава символика около „слънцето“, плюс щипка Sunshine на Дани Бойл, Лъвкрафт и Матрицата.
Моят проблем бе със самия разказ – беше твърде разпокъсан, хаотичен и алогичен на моменти. При все факта, че харесах доста Аржън като мачо персонаж, въпросният е доста двуизмерен образ, действащ на принципа „аз не знам технически“ и като кон с капаци. Рахул Коли го озвучава великолепно, но сценарно просто не му е даден материал, с който може да извиси Аржън до висотите, примерно на Джоул от TLOU или Марстън от Red Dead Redemption.
Истината е, че исках да разбера какво ще се случи а юнака, неговата жена и част от околните персонажи (великолепната Джейн Елизабет Пери отново има роля и в Saros), но често пъти си казвах колко по-адекватно можеше да се представи дадена сцена или персонаж. За по-високото качеството на диалозите не помогнаха и анимациите на ин-гейм моделите – както лицеви, така и тези на телата им. GCI и in-enginе кът-сцените обаче бяха чудесни, макар и да вървяха в 30FPS.

Виж, обаче, енрайърментал сторителингът (още не съм намерил начин този термин да звучи адекватно на родния ни език, извинявам се – бел.ред), е на космическо ниво. Saros има шанс да спечели приза за най-добра артистична дирекция и визуална режисура. Честно, някои от по-късните биоми бяха като извадени от концептуален арт, само че рендван в реално време от PS5/PS5 Pro. Съчетани с безупречния саундтрак, чудесен примес между китарни рифове и електроника, създадената атмосфера беше перфектна симбиоза от мрак и изолация. Нещо, което се надявах да получа от Metroid Prime 4, а всъщност намерих в Saros.
Assassin’s Creed Shadows – колко хубав е японският AC?
Говорейки за визия, то Saros на двете конзоли на Sony изглежда отлично. В личен план играх на PS5 Pro и 75-инчов телевизор, а PSSR2 спомогна картината да е с изключително високо качество. Светът на Saros отново е модулен, с идеята да може по-лесно да се пренарежда за всяко ново начало, но споменатата модулност е прикрита по-добре, отколкото в Returnal. Имаме на места и доста вдъхновена от Тарсем Сингх визуална стилистика, което за мен е генерален плюс. Играта върви с константни 60FPS на PS5 Pro, като леки спадове има единствено при стрийваме на данни с напредване в биомите – тоест там говорим за много кратки CPU базирани падания на кадри. Не съм тествал версията на стандартния PS5, но според медии като Digital Foundry и тя е отлична.
The Sun is Forever
Подобно на Returnal, вторият финал е до голяма степен началото на настолната природа на Saros. След 30+ часа все още не съм отключил всичко в дървото с ъпдейти, не съм открил всички аудио записи, не съм намерил всичко в света на Saros.
Другата истина обаче е, че ако Returnal беше много по-близо до roguelike, то Saros по-скоро е roguelite. Дори туитър акаунтът на PlayStation Studios XDEV, в защита на Saros, го нарече просто Third person shooter. В последното няма абсолютно нищо нередно, но от друга страна очевидно достъпността на Saros ми влияе по някакъв начин – надявам се да не е като слънцето на Каркоса.
Продукцията на Saros категорично е по-голяма от тази на Returnal, играта е по-достъпна и day 1 версията по-полирана. Някои от биомите са абсолютен визуален оргазъм, а контролът на главния герой и шутингът са блестящи. Тоест препоръчвам новия шедьовър на Housemarque с две и повече ръце.

Защо обаче Returnal продължава да ми е една идея по-на-сърце? И тук говоря стриктно за Коралски като играч, а не ревюруиращ човек. Наистина съжалявам, че се възползвах от някои от методите за достъпност на Saros. Има реален шанс да съм убил нещо при първия ми досег с новия софтуер на финландците.
Това заключение обаче се получава твърде хаотично, затова ще завърша със следното: Housemarque e Treasure. Treasure практически вече не творят през 2026 година (въпреки, че официално съществуват като студио). Тази индустрия има нужда от своя Treasure. Има нужда от Housemarque и в крайна сметка Saros наистина е развлекателен софтуер съкровище, който е добре да се подкрепи. Не на последно място и защото е любовно писмо към космическия хорър.


