Има ли адекватна стартова цена за моята игра? Колко процента отстъпка да избера за старта ѝ?
Представената в този текст тема засяга всеки, който желае да създава игри, но и в един момент да ги продава към крайни потребители. Представяме ви труда на Раян Сумо (водещ хужожник и основател на филипинското инди студио Squeaky Wheel), който дава безценните си съвети за това колко процента отстъпка да слагаме на продукта си, за да запазим баланса между това да продадем достатъчно много бройки от играта, но и да не се обезцени труда на разработчиците.
*Данните са изцяло за Steam платформата
Един от най-важните въпроси за всеки разработчик на игри, съществуващ откакто я има и гейм индустрията, е колко отстъпка да сложи на играта си по време на разпродажба. Разработчиците трябва да претеглят баланса между увеличаване на броя на продадените единици и евентуално обезценяване на техния продукт. Това е нещо, за което много мислех, когато ни предстоеше да пуснем версия 1 на Academia: School Simulator. Като се има предвид, че адекватният старт на пазара на игра е от малкото пъти, в които Steam дава реален тласък на видимостта на продукта, изборът на грешна отстъпка може да направи много голяма разлика в приходите на студиото.
30% или 25%?
Първоначално бях настроен да направя 30% отстъпка на играта . Опитахме се да запазим отстъпките на Academia: School Simulator относително ниски, за да запазим стойността на играта и използвахме 30% отстъпка, за да сигнализираме, че сме достигнали и преминали важни етапи в играта (Alpha 3, 4. и т.н.). Така че 30% отстъпка при старта на играта имаше смисъл. Но някои съмнения в мен започнаха да се прокрадват. Разликата от 5% между 25 и 30 е еквивалентна на $ 1 в реални пари. Ако количеството дялове, продадени с отстъпка от 25% спрямо отстъпка от 30%, е относително близко, това означава, че може да губим по 1 долар на продажба, което всъщност не се е налагало да става. Например, при равни други условия, ако продадем 10 броя от играта по 20 долара за брой, 30% отстъпка ще ни донесе 140 долара, а 25% отстъпка ще ни донесе 150 долара. 150 очевидно е повече от 140.
Изглежда очевидно, че по-голямата отстъпка ще доведе до повече продажби и по този начин ще ни донесе повече приходи. Въпросът е „с колко“ и „струва ли си“?
Анализ на електронна таблица за отстъпки
За щастие играта ни Academia е в „Ранен достъп“ повече от 3 години, така че имам доста данни, за да погледна назад във времето. Подготвих тази електронна таблица, за да разгледам данните от 2019 г. Ето кратко обяснение на моята „методология“.
Тип продажба: Това дава контекст за вида на продажбата.
Повишаване на видимостта: Това показва дали съм използвал boost за увеличаване на видимостта, който Steam дава на всички разработчици, за да им позволи временно да увеличат видимостта на играта си.
Дата: помага за осигуряване на контекст
Отстъпка: Размер на отстъпката
Продадени бройки: Продадени бройки за един ден отстъпка
Бройки, продадени предишната седмица: Това се използва като сравнение с бройките, продадени по време на намалението.
Увеличение на единичната разлика: Това е разликата в броя на продадените бройки. Тя отговаря на въпроса „колко се умножават продажбите по време на намаление сравнимо с нормалните дни без отстъпка. Получавам това число, като разделя продадените бройки с намаление спрямо тези, продадени една седмица преди това (без намаление).
Закръгляне: просто закръглям числата за по-лесно разбиране.
По този начин например, когато сравнявам двете продажби, показани по-горе, виждам, че 30% отстъпка от Alpha 3 ни е дала 8 пъти повече продажби от 25% отстъпка за Лунната Нова година, при която имаме само 2 пъти повече продажби.
Един пример за сравнение обаче не е много полезен, поради което начертах други случаи, когато сме правили намаление на играта:
Какво показват данните?
И така, какво показват данните? След като начертах всички данни, взех под внимание средното увеличение на продажбите за периоди, когато е имало 30%, 25% и 20% отстъпка. За съжаление имаме само две точки за сравнение с данни за 30%, но нека приемем, че това е достатъчно.
Ако трябва да вярвам на тези данни, тогава отстъпката с 30% обикновено увеличава нашите продадени единици с 10 пъти, докато увеличението при 20% или 25% увеличава нашите продадени бройки 5 пъти. Или казано с други думи, удвояваме продадените ни единици при отстъпка от 30%, спрямо такава от порядъка на 20%, 25%.
По отношение на генерирането на приходи, това ме успокоява и ме уверява, че 30% е правилното число за нашата отстъпка при пускане на играта. Дори да приемем по-консервативното 8-кратно увеличение спрямо 10 пъти, разликата все пак е достатъчно голяма, за да покрие „разходите“ на допълнителните 10%.
Тук трябва да имаме предвид факта, че при старт на продукта той получава по-голяма видимост в “магазина”, а алгоритъмът на Steam е по-склонен да показва игри, които печелят повече пари. Това ме уверява, че съм избрал правилната отстъпка тогава, но въпреки това все още има някои уроци за научаване.
Все пак финансовите постъпления могат да са по-големи
За наше съжаление данните изглежда разкриват, че през последните няколко години определянето на отстъпки от 25% означава, че сме печелили по-малко пари, отколкото бихме могли. Въпреки че имаме по-малко данни за 20%, изглежда, че статистиката показва, че има малка разлика в продадените единици между двете. Това показва, че сме губили по един долар (или около 50 цента, след всички приспадания) за всяка продажба, която сме направили миналата година, когато намалението е от 25%, а не от 20%.
Подозирам, че това е свързано с ценообразуване базирано на психологическото възприятие, подобно на начина, по който магазините оценяват артикулите за $ 1,99 вместо $ 2. Логиката в този пример е, че $ 1,99 се чете повече като $ 1, а не $ 2, така че купувачът се чувства така, сякаш получава по-добра сделка.
И обратно, въпреки че 25% е по-голяма отстъпка от 20%, когато купувачите правят моментна преценка на база цената, 25% все още се чувстват като 20%, докато 30% се чувства като изцяло по-голяма отстъпка поради промяната между числата 2 и 3. Така че урокът тук е да не използваме отстъпки като 15,25,35 %. Ако решавате между 50% и 40%, просто изберете едно от двете, а не средната стойност от 45%.
По материал на Раян Сумо в Gamasutra