Ghost of Yōtei – леенето на фотографии и цветове продължава с пълна сила
Заглавието на този текст не е случайно. Така де, ще си го кажа още в рамките на въвеждащото изречение – Ghost of Yōtei е едно от най-малко рисковите продължения в последните 10-на години на ААА ниво.
Формулата за отворена среда на Sucker Punch Productions от Ghost of Tsushima е пренесена по чудесен начин и в Yōtei. С всичките ѝ силни и слаби страни.

В зависимост какъв тип играч си, това може да е плюс или минус. Разбира се, предвид факта колко полирана и всъщност леснодостъпна е играта и високите оценки, които получи от критиката, гарантирано доволните ще са мнозинство. Такъв, прочее, съм и аз.
Честно казано единственото, за което съжалявам, е че трябваше да играя играта в месеца, в който прави премиера и новата игра за PS5 и Xbox Series, върху която работя.
Ghost of Yōtei е толкова красива, толкова позната и полирана, че в друг момент определено щях да ѝ отделя необходимото време да обходя и видя всичко в региона Езо.
Death Stranding 2: On the Beach – японска доставка на специално ниво х2. Харесвам, но не и х2
Аркадната природа на open world-а на американското студио е толкова приветлива, толкова отворена за изследване, че действително на моменти съжалявах, че поисках играта за ревю. Тоест, все пак трябваше да видя финалните букви възможно най-бързо, а след това и да подготвя настоящия текст.
Предвид факта, че геймпелйят и цялостната структура е почти едно към едно с Ghost of Tsushima, то, когато говоря за геймплея, директно ще прехвърля немалка част от неговото описание в оригиналното ми ревю за приключенията на Джин.
Така, този текст ще е предимно позитивен, но ще стартира с елемент, който не успя да кликне достатъчно добре с мен. Сюжетната линия. И по конкретно как е развита/разказана.

Луд фен съм на Убий Бил на Тарантино и в първите 3-4 часа Атсу, цялостната ѝ осанка, мотиви, музикално изпълнение, кинематография и герои около нея напомняха много класиката на споменатия американски режисьор.
Говорим стриктно за история, свързана с отмъщение, в която Атсу губи цялото си семейство – майка, баща и брат. Виновниците за семейната сеч са група маскирани престъпници, наричащи се Шесторката Йотей. Последните са предвождани от лорд Сайто, а неговите съдружници носят имената Паяка, Дракона, Кицуне, Они и Змията.
Както казах, в първите няколко часа имаме отлична хомогенност между визия, свят, сюжетна линия и аудио (ако играете с японски гласове).

В тях Атсу изпъква като далеч по-динамичен персонаж от Джин. В нея се прокрадват черти на лукавост и целенасоченост, които бяха чужди за леко вдървения и объркан (в началото на Tsushima) образ на Джин. За съжаление, след споменатото вихрено начало цялата история е завладяна от вируса, наречен емоционален дисбаланс. Хем иска да е крайна, хем иска да е приказна, хем иска да е лесно смилаема, хем иска да учи, хем иска да бъде крайна на моменти, докато в други е по детински недодялана.
Коментирахме с приятели от индустрията, че ако Sucker Punch Productions бяха избрали история в стилистиката, например, на The Legend of Zelda: Breath of the Wild, тоест да заложат на приказното, то приказната визия можеше да работи много по-хомогенно с, хм, приказен сюжет.
Визуалната част на Ghost of Yōtei е наистина изключително стилизирана, бяга далеч от реализма и създава приказно усещане – като осветление и движение на растителността в нея.

Ок, Ghost of Yōtei определено има силни и емоционални моменти, които удрят. Вероятно ще докоснат всъщност мнозинството играчи. Около музикалния японски струнен инструмент Шамисен се завъртат не една и две наистина въздействащи сцени, има и такива, които определено са 18+, има и трети с висока драматичност.
Използваните прийоми и език обаче не спомагат за адекватното изграждане на персонажите в Ghost of Yōtei. Поне в дълбочинен характер. Дори Атсу в крайна сметка е изградена като двуизмерен черно-бял образ, в който рядко прозират пластове нравствен потенциал. Същото, дори в още по-висока степен, се отнася и за останалите персонажи. Твърде повърхностно се поглежда на по идея важни сегменти за израстването и екранното утвърждаването на един персонаж. Използват се често пъти твърде високи нива на геймификация и това не работи, когато искаш да покажеш и развиеш реалистични човешки персонажи. Затова дадох и по-горе примера със Zelda – там геймификацията спомага – в полза е на разказа и цялостното излъчване на играта.
Split Fiction – диванна идилия!
Но, следва едно голямо НО. Написаното по-горе няма абсолютно никакво значение, защото, когато се опитам да погледна през призмата на човек, който не е обсебен от идеята във видеоигрите непременно да се разказват дълбоки и хомогенни разкази, този в Ghost of Yōtei работи. Поне на повърхността – както в множество високобюджетни холивудски блокбъстъри. Затова и намекнах, че вероятно мнозинството играчи не просто ще харесат историята, но може би и ще се асоциират силно с Атсу и компания.
Аз се асоциирах със света и начина, по който се движи човечето (Атсу) по екрана. Не толкова със сюжетната линия.

Споменатата аркаднаност на действието – всичко се случва с един бутон и посока, всичко е ясно отчетливо, бързо и безпроблемно. Атсу се контролира по абсолютно блестящ начин.
Комбинирайки разкошния травърсъл с контрола върху Атсу, получих продукт, към който наистина нямах търпение да се върна, когато синът ми и майка му се отнасяха в страната на Сънчо.
Що се отнася до геймплея и прогресирането в света, то ето линк за ревюто ми на PlayStation 4 версията на Ghost of Tsushima.

Промените в новата игра са по-скоро козметични – имаме нов музикален инструмент (споменатият Шамисен), вместо отделни стойки имаме просто повече оръжия със специфични особености – скорост, дължина и т.н.
Левъл дизайнът на отворения свят, изграден от Sucker Punch Productions, е чудесен. Визуалният шум, който преобладава в на хартия по-детайлни светове като тези в Horizon Forbidden West и Assassin’s Creed Shadows, тук практически отсъства. Раздвижен минимализъм и прецизност на сравнително равния терен, плюс структура и комбинацията между стори мисии и второстепенни такива прави така, че през огромна част от времето (особено първите 20 часа), играчът е константно ангажиран с нещо ново – нова второстепенна мисия, птиче, лисиче, вълк и т.н., и т.н.

Споменавайки по-горе травърсъл, няма как да пропусна и факта, че говорим за една от най-бързо зареждащите игри въобще. Всичко в Ghost of Yōtei се случва почти мигновено – все едно играеш игра за Sega Mega Drive. Продължавам да се изумявам как структурират своите игри собствените студиа на Sony, що се отнася до пренос на информация. Защото, Assassin’s Creed Shadows, например, който има изключително качествена версия за PS5 и особено PS5 Pro, зарежда обикновено близо половин минута.
Разбира се, мигновеният скок между отделни локации може да убие леко темпото на играта, но в крайна сметка играчът има избор да достигне до дадена местност с кръстенето от него конче или да се телепортира директно.

Битките и изкуственият интелект са сходни с тези на Ghost of Tsushima. Има хубава тежест при замах и сблъсък на катани (и други видове оръжия). За това, естествено, спомага и разкошната имплементация на DualSense контролера. На по-високите трудности играта определено може да бъде предизвикателна, но при адекватен тайминг играчът все пак може да прогресира сравнително лесно. Изкуственият интелект, за съжаление, почти не е мръднал спрямо оригинала, съответно той е ОК, но е изключително далеч от този в игри като The Last of Us Part 2. Стелт системата също работи по сходен на Ghost of Tsushima начин, съответно също работи добре и носи известна доза удоволствие, но в крайна сметка е доста лимитирана.

Визуалната част е сила. Споменах нееднократно, че говорим за строго стилизирана визия, чиято арт дирекция е една от най-красивите въобще тази генерация. На PS5 Pro, с включен рей-трейсинг режима при 60FPS, HDR и най-новата версия на PSSR, Ghost of Yōtei, ще ме извинявате за клишето, ама е оживяла картина почти през цялото време. Технически играта е отлична, но най-големият ѝ плюс е арт дирекцията. Движението на растителността, безумно богата цветова гама и множество животинки дават живот на околната среда. Честно, всеки път, когато включвах играта, визуалната част ме привличаше мигновено. Исках отново да се потопя в света на Езо.

Аудио частта също е отлична и нагоре. Говорим за един от най-добрите Dolby Atmos миксове, които съм чувал на конзолата. Мастерингът също владее. Всичко е обемно, тъй нареченият attenuation (затихването на определени звуци спрямо дистанцията от играча) работи отлично, а въвеждащата сцена след като убиеш първия змийски представител на Шесторката Йотей, ме накара да настръхна. Просто поклон в случая за колаборацията между художниците и звуковите дизайнери на играта.
Assassin’s Creed Shadows – колко хубав е японският AC?
Що се отнася до актьорският каст, то там имаме, по мое мнение, безупречен японски каст (половината от играта изиграх на японски), който категорично спомага за усещането, че действието наистина се развива в Япония. Нещо повече, дори по-лошите фрагменти от сценария, когато са изговорени на японски, ми звучат по на място. Разбира се, предвид факта че Ghost of Yōtei съдържа и доволно количество динамичен диалог, поне аз имах проблеми с това да съумея да прочета всичко, когато яздя бясно или съм заобиколен от множество врагове.
Английските актьори са ОК. Просто ОК> Определено ме подразни обаче как Атсу, когато е тийнейджър, звучи като момче; също, на някои от второстепенните персонажи актьорските заложби пък определено бяха от калибъра на оригиналния Resident Evil на Миками.

Музиката обаче бе превъзходна колаборация между спагети уестърн, характерен японски инструментариум и оркестриални мотиви. Плюс щипка чудесен японски вокал. Така и не тествах обаче Watanabe режима, така че не мога да се изкажа как въпросният звучи и как влияе на гейм преживяването.
Риск печели, риск губи
С Ghost of Yōtei талантливите люде от Sucker Punch Productions са поели минимално количество рискове. В моите очи това означава отлична игра, която обаче попада в подножието на игрите тип вечна класика. Бюджетът е сходен с този на Ghost of Tsushima и това личи що се отнася до малък детайл и анимации. От друга страна, като бизнес решение, подобен подход – стъпване здраво върху основите на Ghost of Tsushima и използване на сходен бюджет – е почти сигурна гаранция при моментния (труден) бизнес климат, че Sucker Punch Productions ще бъдат успешно финансово студио за Sony.

Нещо повече, Ghost of Yōtei е по-високо оценена от критиката спрямо Ghost of Tsushima и, както казах – теглейки чертата, говорим за легитимен и също толкова отличен ААА продукт. Отне ми около 50 часа да видя финалните акорди на историята на Атсу, очакват ме поне още 30, докато обходя целия свят на региона Езо.
С други думи, въпреки проблемите, които имам в сюжетен план с Ghost of Yōtei, моят палец е високо вдигнат нагоре. Също се надявам Sucker Punch Productions да заложат на ново IP за следващия си проект.
“MANJURO! BEAR OF EZO!”


