Death Stranding 2: On the Beach – японска доставка на специално ниво х2. Харесвам, но не и х2
Ще стартирам този текст със следното уточнение – ако си прогресивен плейър, който търси новото и различното и желае да надзърне какво може да бъде създадено от талантлив екип, ръководен от инакомислеща легенда на индустрията и с финансовата AAA подкрепа на Sony, то скачай смело. И безотговорно. Death Stranding 2: On the Beach е къс изкуство, с който нашата индустрия трябва да се гордее. За останалите са следващите редове.
Всъщност, зачитайки текста ми за оригиналния Death Stranding, стигнах до заключението, че мога да използвам 90% от въпросния за подготвянето на ревю на продължението на причудливия продукт на Хидео Коджима – Death Stranding 2: On the Beach.

Пълния оригинален текст можете да прочетете на следния адрес.
В него стартирах със следния увод:
„Настоящият текст представлява вероятно най-сложните за изхвърляне на това дигитално поле няколко хиляди знака, свързани с представянето на даден продукт във вече повече от 20-годишната ми кариера на журналист и редактор. Истината е, че се чувствам като ученик, който е чел щателно уроците си (в случая в продължение на 50+ часа), но преди изпита продължава да не е сигурен в знанията си.“
В случая с On the Beach времетраенето преди подготовката на този преглед е 90+ часа. Също така трябва да допълня, че в крайна сметка навъртях 115+ часа на първия Death Stranding.
За Death Stranding 2: On the Beach съм и далеч по-сигурен в знанията си ученик, предвид факта, че говорим за продължение, а също, че навремето имах достъп до оригинала преди всички останали ревюта да се изсипят в онлайн пространството.
Days Gone Remastered: A Deacon of Hope Remastered
Оригиналният Death Stranding беше противоречиво посрещнат от критиката, докато Death Stranding 2: On the Beach, при все цялото желание на Коджима да предложи отново провокативен продукт, получи изключително високи оценки. Средната е 90/100.
За тази приемственост на двойката и първоначалното отхвърляне на оригинала от мнозина може също да се напише отделен материал – за очакванията, колко трудно модерните играчи приемат нови идеи, в същото време се оплакват от липса на иновации на ААА ниво и т.н.
Както съм споменал и в ревюто ми на DS, “Прокарването на изцяло нови идеи и концепции на ААА ниво е персона нон грата за големите издатели от години. Включително и SIEE. Подобен подход и уеднаквяване, разбира се, до голяма степен са разбираеми от гледна точка на все по-големите екипи и съответно растящи бюджети. Не на последно място огромното предлагане на развлекателен софтуер, успехът на множество GaaS продукти и все по-малкото като количество свободно време на модерния човек, за което се борят всички ентъртейнмънт индустрии, също са сериозен фактор при създаването на който и да е модерен високобюджетен продукт.
В този смисъл огромен поклон от моя страна към Хидео Коджима и очевидно смелото ръководно звено в Sony, което е дало зелена светлина на проекта без никакво финансово осакатяване. Death Stranding е абсолютно легитимен ААА продукт, който същевременно представлява абсолютно уникална концептуално игра.”

Плюс, подобно на оригиналната игра, въпреки цялостното ми позитивното отношение спрямо „На плажа“, не мога директно да я препоръчам с чисто сърце на който и да е от четящите този текст. Освен споменатия вид играчи в уводното изречение на този текст.
Макар и да са добавени серия подобрения (може би по-скоро трябва да ги нарека улеснения) по цялостната структура на играта, плюс повече екшън, Death Stranding 2: On the Beach продължава да е разчита на „разказ и геймплейна структура, които просто кривят твърде много от добре отъпканите пътеки на модерните ААА игри.
В крайна сметка в основата си On the Beach продължава да бъде транспортен симулатор, който за някого може да бъде адски досаден и повторяем „работен“ процес. Плюс, за да можеш въобще да приемеш сюжетната линия за нещо различно от мамбо-джамбо, трябва да разглеждаш целия гейм свят на DS като въображаема миниатюра, бегло базирана на света, който познаваме днес. Тоест, да, твърде много изисквания. Но той, Коджима, винаги си е бил изискващ творец – още с оригиналните си Metal Gear творения за MSX2 и Snatcher.

На хартия Death Stranding 2: On the Beach е много по-малко рисков проект, поставен до оригинала, защото множеството неизвестни около цялото прогресиране и гейм дизайн на играта вече са тествани и (въз)приети. Коджима и екипът му определено са взели предвид някои проблеми, споменати от масовата публика, съответно On the Beach е далеч по-приветлив за нови играчи. На по-ниските трудности играта в 90% от времетраенето ѝ кажи-речи се играе сама. Превозните средства са достъпни много по-рано и правят целия процес на пренасяне на пратки осезаемо по-простичък. Също така в DS2 спокойно можеш да убиваш – както Би-ти-та, така и хора. Сега, ако трябва да сме коректни, оставяш в несвяст всеки прострелян хомосапиенс, не го убиваш, но принципа що се отнася до геймифицирането на „стрелба“-та в играта е сходен с този на, да речем – MGS5. И още, на по-ниските трудности цели босове могат да бъдат пропускани.
В DS2 практически почти отсъства моментът на усещане за постигането на нещо значимо. В DS1 имаше преходи пеша, при чиито финал ти се искаше едновременно да целунеш и да удушиш населяващият определена станция индивид. Да го удушиш, защото е избрал възможно най-трудно достижимото място, а да го целунеш – защото в крайна сметка си успял да му занесеш необходимата му пратка. В зимния участък на оригинала имаше някои паметни моменти, при които мислено и в играта съм пращал стотици лайкове на незнайни индивиди, изградили структура, която да спаси измръзналия ми задник.

В личен план, като минус бих отбелязал и факта, че Би-ти-тата са доста смъртни в DS2. Срещите с тях в DS1 бяха като хорър сегменти, които ме караха да подхождам по различни начини и измъкването от тях също се усещаше като нещо значимо.
Сега, ясно, че при избор играчът в DS2 може да опита да играе въпросните сегменти с Би-ти-та, без да носи действащо им оръжие, но когато ти се предоставя такова, нали, тъпо е да не го използваш? В крайна сметка самият левъл-дизайн в двойката е съобразен и с факта, че не си беззащитен ‚потър‘.
Важно е да подчертая отново, че подобни решения от дизайн екипа на Коджима и самия японец до голяма степен са логични (и оценките на двойката са в подкрепа на този факт) и ще направят DS2 за мнозина много приятно филмово преживяване в продължение на 30-35 часа. Освен това възможността да слушаш феноменалния саундтрак на On the Beach по всяко едно време, а не в определени, режисирани ситуации, е огромен плюс.

Музиката в DS2 създава настроения, специфични емоции, допълва приказността и усещането за уединение на цялото действие. Прави преходите да се чувстват специални, но, както споменах, по различен от оригинала начин. DS2 с музиката, подбрана от Коджима по време на геймплей и без въпросната, са две коренно различни като атмосфера игри. Буквално можеш да настръхнеш, спускайки се по определено възвишение на свечеряване с дадено парче на Woodkid (или на който и да е от избраните от Коджима музикални изпълнители), а пред теб се е ширнала гледка, която те оставя смирен. Това са магически моменти, а такива в рамките на цялото изиграване имах в доволно количество.
Апропо, подобен тип емоции и усещане, изключвайки възможността да вземеш стария си уолкмън и касетка с любимите ти парчета, плюс раница на гърба и да се насочиш към определена труднопроходима крайна точка, са практически екслузивни за дигиталните преживявания, която могат да предоставят видео игрите. И още, предвид отворената природа на играта, всеки играч може да има своите уникални гледки, позиция на камерата, своите специфични, негови моменти.
Assassin’s Creed Shadows – колко хубав е японският AC?
Дотук предимно разглеждах частта с уединението и усещането едновременно за свобода и изолация в Death Stranding 2. Подобно на своя оригинал обаче, “На плажа“ е и стриктно онлайн игра. Да, хипотетично можеш да бъдеш самосиндикален превозвач в причудливия свят, изграден от Коджима. Но офлайн режимът по мое мнение убива на 100% идеите за изграждането на света, сюжетната линия и красотата за създаване и взаимопомощ, с които експериментира Коджима. За обяснението на онлайн частта отново ще използвам цицат от оригиналния ми текст, тъй като функцията и идеята на въпросната в DS2 е сходна с тази на оригинала:
“Важен фактор за цялостния stranding процес е онлайн режимът в играта. Въпросният е силно ъпдейтната колаборация между онлайн режимите на Souls игрите и Journey. В личен план онлайн частта е задължителен елемент при изграждането на мнение относно успешното изпълнение на идеята на Коджима да „събира хората“. По мое мнение Death Stranding може, но не трябва да се играе в offline режим. Също като споменатите Journey и класически продукти на From Software от последните две конзолни генерации. Най-общо казано, онлайн режимът в Death Stranding се състои в оставянето на следа в света на играта.
Твоят Сам (името на главния персонаж, изигран от Норман Рийдъс) не вижда буквално физическите измерения на останалите Самовци, обикалящи безлюдна на пръв поглед Америка, но може да види тяхното творчество. Това, което всеки един играч остави в света на играта (стълба, въже, мост, път, убежище, енергиен център, защита срещу Timefall дъжда и др. структури), може да бъде полезно за друг играч, който по една или друга причина е минал по „твоя път“. Участието на останалите в изграждането на твоя/вашия/нашия свят успя да ми донесе изключително позитивни емоции.
Не на последно място, защото всеки един играч може да участва в завършването на структура, започната от друг плейър. Може да помогне за нейното съхранение – да се погрижи твоето произведение да продължи да бъде спасителна спирка за хиляди други. Не ми се мисли каква красива лудница ще настане, когато Death Stranding вече е на пазара. Любимите на милиарди люде по света like-ове пък са подтикващ елемент да изграждаш структури, които действително могат да помогнат, а не да тролват. Неминуемо обаче, когато играта попадне в повече играчи, „структурният“ тролеж ще бъде част от Death Stranding. И това също не е задължително нещо лошо.
Въобще (надявам се вече е станало ясно) почти всеки елемент, от който е изградена играта, не е задължително да е лош, но не е и задължително да е забавен по познатия ни до момента начин.”
В общи линии замени Америка с Мексико и Австралия и споделеният цицат в валиден на 100 процента и за DS2.

Всъщност моите най-големи забележки са отправени към разказа на Коджима. Последният е изумителен творец що се отнася до изграждане на алтернативни светове и запомнящи се персонажи. Адски добър е в омешването на филмови елементи и геймифициране. Но по мое мнение Коджима трябва да си намери партньор/и, с който да работи по отношение на сценарната част. Прекомерната експозиция в разказа на японеца винаги е била елемент, който ми е натежавал. В MGS игрите, може би и поради факта че съм бил значително по-млад, въпросната експозиция ми „бъркаше в здравето“ в далеч по-поносими граници. В тук разглежданото предложение обаче тя натежаваше до степен, в която превръщаше на моменти персонажите в ръководства за употреба.
Да, светът в Death Stranding е сложен и изисква обяснения, но въпросните почти винаги са прекомерно дълги и в същото време не влизат в диалоговата форма на играта по естествен начин. Стоят изкуствено. Логично е, предвид екзистенциалните промени и катаклизми, настъпили в света, създаден от японеца, самите човешки индивиди в него чисто комуникационно да са изменени. Да звучат и мислят различно. Нямам проблем с този избор, дори напротив. В крайна сметка дори обикновен човек от настоящото ни общество с реколта 2025 година и такъв, живял например по времето на римската империя, ще бъдат с осезаемо по-различен поглед за света, ще се изразяват по различен начин и т.н.
Отказвам обаче да повярвам, че изолацията и отчуждението ще ни превърнат в калкулатори и споменатите ръководства за употреба що се отнася до комуникацията помежду ни. В играта има моменти, в които писането на Коджима работи и ми подейства. За съжаление натъртвам обаче на моменти. Тоест като тегля чертата, при все цялата си комплексност, на разказа му липсва кохезия.
Честно казано, ако премина през още няколко слоя, задълбавайки още по-надълбоко в разказвателните прийоми на японеца, мога да изтъкна още неща, които не ми се понравиха. Но ще секна негативите на този етап, защото както винаги съм казвал, хубаво разказаната история, усещането и оценяването ѝ, са в крайна сметка субективно понятие. Предвид датата, в която излиза този текст, съм наясно, че масово гейм медиите (с малки изключения) харесват разказа на Коджима в Death Stranding 2: On the Beach. Същото се отнася и за мнозинството играчи. Аз обаче в крайна сметка имах своите проблеми, повърхностно описани в предходните два абзаца.
Split Fiction – диванна идилия!
Елементи от разказа на Коджима обаче, които работят по изумителен начин, са камерата, кадансовите сцени и музикалното оформление. Истинско пиршество за сетивата са екшън-кът-сцените, които са много и всички са силно въздействащи. Музикалният съпровод допълва по отличен начин драматичните моменти (въпреки проблемното писане), а кинематографията на Коджима наистина е константно блестяща.
Естествено визуалната част е отлична и нагоре. И тук, като човек, който работи с реалистичен 3D рендъринг, мога да изхвърля доста солидна ода на радости за най-реалистичните 3D модели в реално време до момента във видеоигра, качествата на финия детайл в кът-сцените и безупречното осветление. Open world средата също е отлична, въпреки че там се прокрадват белезите, нанесени от факта, че Death Stranding 2: On the Beach всъщност е създадена от сравнително малък за ААА стандартите екип. Изключително можещ, но все пак екип с ресурсни лимитации. Играх играта на PlayStation 5 Pro на 75 инча и Dolby Atmos и въпросната версия на играта беше пиршество за сетивата в множество моменти. От прочетеното в технологични сравнения обаче видях, че основната разлика между PS5 и PS5 Pro, е че quality режима на Pro може да се играе при 60FPS, срещу 30 на нормалния PS5. А, щях да забравя – очаквано, визуалният дизайн на Йоджи Шинкава е безупречен!

Аудиото също е категорична десетка; говорих за емоционалното му въздействие по-горе в текста. Технически миксът също е солиден, макар и да ми липсваше още малко заигравка със съраунд ефектите. Нивото на VO-тата в играта естествено спомага за почти безупречното аудио – Норман Рийдъс отново влиза в ролята на Sam Porter Bridges, красивата франзувойка Лéа Сейду се завръща като Fragile, а Трой Бейкър отново играе Higgs. И е блестящ, въпреки че Higgs само по себе си е доста, хм, двуизмерен персонаж. Не, наистина, актинга на ‚Тройчо‘ опредлено гони нивото му на Джоуъл от The Last of Us и Бууйкър в Bisoshock: Infinite.
Сред новите попълнения са Ел Фанинг като Tomorrow, Шиоли Куцуна като Rainy и Лука Маринели като Snak… така де, Neil. Дебра Уилсън също е част от актьорския състав като Doctor, а Аластър Дънкан изпълнява ролята на The President. Освен това, Джордж Милър се изявява във физическа форма като Tarman, а зад гласа му е Марти Роун. Режисьорът Фатих Акин също участва като Dollman (по-безлична версия на Мимир от God of War) с гласа на Джонатан Руми.
По идея, Death Stranding 2: On the Beach търпи далеч по-детайлен преглед. Този текст обаче, за модерните разбирания и търпение на по-младите играчи, вече е твърде дълъг. От написаното е очевидно, че имам определени проблеми с Death Stranding 2: On the Beach, но цялостно новата продукция на Коджима си ме разтресе качествено.
Финалните акордни на сюжетната линия като изпълнение ми навяха спомени за тези на Metal Gear Solid 4. Всъщност развръзката на историята е с продължителност по-голямата от удължената версия на Властелинът на пръстените: Завръщането на краля. Хм, предвид факта, че уводното ми изречение може да играе и ролята на заключение, се чудя как да завърша този текст.
Може би отново с цитат от оригиналния ми текст, който е напълно валиден и за Death Stranding 2: On the Beach. Цитат, честно казано по-скоро насочен към гейм творците, четящи този преглед:
„Ако играчите имаха дори бегла представа колко малко идеи, които раждат от десетилетия гейм дизайнерите, получават зелена светлина и започват живота си като софтуер в ранна форма, и колко още по-малко от тях достигат въобще до пазара, в крайна сметка колко минималистична е бройката на успешните пазарно продукти, вероятно щяха да гледат на нас, разработчиците, по коренно различен начин. Създаването на тези продукти е адски комплексен процес – This. Shit. Ain’t. Easy!
На база споделеното в предните няколко изречения, Death Stranding е като адреналинова инжекция за хората, които разработват развлекателен софтуер, и играчите, които желаят любимата им индустрия да се развива не само на пазарно, а също интелектуално и концептуално ниво.“
DHV Magellan Integrate!
ПРЕПОРЪКА: ВИСОКА (с уточнения)


